Un equipo de la Universidad de Burgos desarrolla un mundo virtual para enseñar educación sexual e igualdad de género
The Future is ours es un videojuego, ya disponible en la plataforma STEAM, que, dentro del proyecto europeo GaminGEE, busca enseñar a adolescentes sobre educación sexual e igualdad de género a través de dinámicas de toma de decisión en situaciones verosímiles. Mario del Líbano, Miguel Corbí, Sandra Nieto, Juan Pablo Pizarro, Silvia Ubillos, Aida Gutiérrez y Félix Véliz conformar el equipo de la Universidad de Burgos que lidera esta iniciativa, junto con el apoyo de los socios Kveloce I+D+i, Catness Games, Grupo de la Juventud Europea por el Cambio (GEYC – Rumanía), Unión Estonia para el Bienestar de la Infancia (EUWC – Estonia) y Queer Geography (República Checa).
Mario del Líbano, Miguel Corbí y Sandra Nieto nos detallan más sobre el desarrollo del videojuego y sus guías didácticas asociadas para docentes y familias en esta conversación a la que puedes acceder al completo aquí.
¿Por qué educación sexual e igualdad de género y no cualquier otra temática?
Miguel Corbí (MC): Cuando tú lanzas una convocatoria para Europa, ellos te van a ir dando una serie de prioridades y esta era la que más se acercaba al objetivo inicial que nosotros teníamos. Actualmente, sigue siendo una de las prioridades de Europa el trabajar por la brecha de género, por la igualdad y respeto a la diversidad sexual. No obstante, sí que es cierto que el juego incluye también otras, características, diversidades, incluyendo personas de diferentes razas, diferentes contextos, pero siempre poniendo el foco en la parte afectivo sexual.
Mario del Líbano (ML): Yo os animo a que consultéis las guías que desarrollamos. Hay distintos temas, con otros subtemas. En el videojuego no podemos entrar al detalle en todo. Es un primer paso que junto con las guías pues puede permitir profundizar más. Hay un acceso a la guía para familias y guía para educadores y se puede acceder a ellas para su consulta y difusión.
¿Podrían darnos algún ejemplo concreto del videojuego sobre cómo se ha tratado las diferentes diversidades?
ML: Representar la diversidad cultural en los personajes estaba limitado a nivel técnico. No se podía crear un personaje desde cero, no daba tiempo y hubo que partir de motores ya existentes. Hay personas que tienen una piel más oscura, piel más clara, pero no todo lo que nos hubiera gustado.
Y como ejemplo concreto: Una de las situaciones que se producen tiene que ver con bañarse en el río. Ahí tocamos un poco el tema de la apariencia física, los complejos que puedan tener las personas. Uno de los personajes no tiene muchas ganas de bañarse porque no quiere mostrar su cuerpo y ahí se produce una interacción entre el personaje principal y esa persona, donde tienes que ir tomando decisiones sobre qué le dices y cómo. Puedes ser más directo o menos educado.
MC: Al final el videojuego lo que pretendía era poner al jugador en situaciones que igual la vida real no le ofrece de una manera tan clara. Entonces, trabajamos mucho el conflicto, el dilema… Y eso hacía también que el juego pudiera resultar menos motivante para el jugador. Lo que nosotros habíamos extraído de los grupos focales, que habíamos hecho con niños para ver cuáles eran esas características más atractivas que se hacía jugar, tendían sobre todo a juegos de recompensa muy rápida, muy estructurados, de poco pensar. Entonces, nos iba a ser muy complicado y por eso tuvimos que incluir lo que era la aventura gráfica. Pero sí que nos permitió, en gran medida, el poder poner, diferentes problemas que puede haber en la sociedad. Considerábamos que el juego podía ser muy útil en conjunto con las guías, para ir directamente a aquellas escenas en las que se tratan diferentes problemas que han podido tratarse en el aula o que se han podido tratar también en el ámbito familiar sin demasiado inconveniente.
¿Existen consecuencias en el videojuego ante una mala decisión o que es poco inclusiva?
ML: Era la idea. Dentro del juego hay dinámicas que vas aprendiendo y queríamos que, en función de las respuestas, costará más adquirir ciertas habilidades, pero dificultaba el acceso a zonas del juego. No se pudo hacer, pero en función de tus decisiones, al final, te aparece como un mensaje indicándote cómo han sido tus respuestas.
MC: Es un juego para personas que no han tenido acceso a ese tipo de conflictos y nos planteamos este cambio de comportamiento en ese perfil concreto. El cambio de comportamiento viene por tres fases. La primera de ellas es el conocimiento, la segunda es la adquisición de habilidades y la tercera es ya en la consecución del área. En un videojuego era imposible cubrir las tres fases. La primera, obviamente, iba a ser relativamente sencilla y era en la que más nos enfocamos. Y por eso luego poníamos lo de la toma de decisiones para intentar permitir desarrollar esas habilidades deseadas. Esto es superinteresante y, de hecho, yo creo que es la manera en la que hay que proceder, pero desafortunadamente no te asegura que las personas vayan a llegar al tercer paso por sí mismos. Nosotros intentábamos proveer a la comunidad estudiantil con este conocimiento y estas situaciones para que luego ellos puedan desarrollarlo. De ahí que fuera tan importante el poder hacer las guías para que profesores y padres pudieran enfatizar todo ese desarrollo en cambio de comportamiento.
¿Qué otras limitaciones o retos han tenido que enfrentar durante el desarrollo del videojuego?
Sandra (S): Las diferencias culturales dentro de los propios países europeos era algo que nos costaba. Porque claro, no es lo mismo la situación para el colectivo LGTBIQ+ aquí en España, que en República Checa. Que, de hecho, había cierto retroceso en otros países de Europa. Eso era un reto, el cómo lo trabajábamos, dónde poníamos el foco. También que no fuese un videojuego de nicho o que jugase la gente que ya está convencida, sino que pudiese resultar atractivo y que no generase rechazo en los y las adolescentes. Ese fue uno de los principales retos, cómo trabajarlo y cómo hacer que se involucrasen. Al final, la idea simplemente era dar ese conocimiento de que la diversidad existe y el objetivo más ambicioso al que podemos aspirar con esto era que se respete.
MC: Respecto a la narrativa, también estaría otra limitación que fue un poco más desesperanzadora para nosotros, porque había temas que no podíamos tratar. Cuestiones relacionadas directamente con el objetivo sexual a través del visionado de porno demasiado prematuro de los estudiantes, era totalmente inviable. Incluso adecuando todo el proyecto a las prioridades de Europa, había muchas cosas que nos iban a suponer un problema, como el mencionar la masturbación.
¿Qué teorías o estrategias de la psicología y la didáctica se han aplicado para el desarrollo del juego?
ML: Para que se cambie la actitud tienes que incidir sobre qué creencias tienes esa persona. Hay distintos modelos que se centran en esos aspectos y eso es lo que nos guió a la hora de desarrollar el videojuego. De hecho, por eso tiene esta dinámica, el hecho de que tú interactúes, tomes decisiones… Al final está todo enfocado en, por un lado, como decía Miguel, conocer, obtener conocimiento de los distintos temas, pero también está enfocado a cambiar tus creencias sobre ciertos temas que al final te lleven a hacer ese cambio de actitudes, que tenga como consecuencia un cambio en la conducta, que es lo más deseable. El hecho de no solo ser tolerante porque está bien, sino porque realmente yo he cambiado mi creencia de que es lo mejor para mí y para los demás. Esa era la fundamentación básica del videojuego. Luego, para las guías, en cada temática hay teorías distintas que te permiten entender mejor esos temas y cómo abordarlos.
S: Lo que buscamos, aparte de teorías, fue información dentro de toda la literatura científica para poder hacerlo lo más ajustado posible y que todo tuviera una fundamentación y un sentido. Al final, es más un tema de conocimiento, de ese trabajo más profundo que podamos hacer, que yo creo que eso sería más papel de los educadores para conseguir, más allá del conocimiento, el cambio efectivo y a largo plazo de actitudes, que no sé si desde nuestras capacidades podemos lograrlo tanto. Ojalá que sí. Pero, pero me parece más complicado.
¿Qué ha sido lo más gratificante y lo más desafiante de este proyecto para ustedes?
S: El reto de hacer un videojuego que realmente fuese interesante y que a los adolescentes les apeteciese jugar y que realmente sirviese. Esa era la parte más desafiante y ponernos todos de acuerdo y ser capaz de concretarlo y que no acabase siendo un videojuego de nicho. Por otra parte, la posibilidad de poder trabajar en un proyecto a nivel europeo que llegue a mucha gente o en contextos donde es muy necesario mostrar esa diversidad y trabajar en colaboración con otros socios, conocer otras realidades, nos hace crecer a nosotros profesionalmente. Ese ha sido uno de los puntos a destacar.
MC: Coincido con lo que dice Sandra, lo más gratificante ha sido la experiencia personal. Somos los grandes beneficiados de este proyecto. El haber tenido la oportunidad de discutir con personas que trabajan en diferentes contextos, con puntos tan precisos, con ideas muchas veces tan marcadas, supone una oportunidad de crecimiento personal que, que de otra manera es muy difícil conseguir. Y lo más desafiante para mí ha sido el tener que lidiar con la sociedad actual. Hemos llegado a conocer en qué estado se encuentra la lucha por la aceptación de la diversidad sexual y, en ese sentido, pues ha habido momentos un poco descorazonadores, porque pensábamos que algunos aspectos estaban más evolucionados de lo que están. Entonces, el establecer, por ejemplo, vías de futuro, el intentar ver medidas que puedan paliar un poco hacernos avanzar en este tema, para mí ha sido lo más desafiante.
ML: Para mí lo más desafiante ha sido actuar por primera vez como coordinador de un proyecto de este tipo. Coordinar a todos los socios no ha sido sencillo hasta que vas viendo cómo es cada uno de ellos, qué posibilidades tienen, qué recursos, ponerte mucho en su lugar, hacer propuestas que se ajusten a todos para que el trabajo sea lo más dinámico posible. Y lo más gratificante, por ahondar en otros aspectos, porque obviamente estoy de acuerdo con lo que comentaban Sandra y Miguel, lo ha sido la interacción en sí misma. Ya no solo de interactuar en reuniones, sino también esas partes más lúdicas de cuando hemos coincidido en las reuniones presenciales, que yo las veo fundamentales en este tipo de proyectos, porque no solo se trata de trabajar con las personas a nivel profesional, sino que yo creo que conocerlas a nivel personal también te ayuda a tener una mejor relación y a que fluya el proyecto. Y en ese sentido todos teníamos un interés común, que era el poder aportar estas herramientas a la comunidad.
¿Qué mensaje les gustaría que los jugadores se lleven después de jugar The Future is Ours?
ML: Abre tu mente, sé tolerante y deja vivir a los demás. Con el videojuego puedes llegar a entender ciertos aspectos de la vida de las personas, no solo de la tuya, del mundo en el que vives, que te pueden ayudar a ir hacia esa dirección, que yo creo que es lo ideal. Somos muy diversos, hay personas para todos los gustos, vamos a aceptarnos y viviremos mejor y más felices.
Puedes ver la entrevista al completo en el siguiente vídeo





